Regras/leis do interpret
Capítulo I - Regras gerais
Art. 1. O uso das regras não é obrigatório fora dos RPGs que se associam ao nosso site, mas sim de acordo com o bom senso do jogador.
§ Em RPGs associadas, qualquer ação que for fora da regra proposta sob quaisquer aspecto será negada.
Art. 2. Caso qualquer jogador fique ausente, independente do motivo, por mais de exatos 5 (cinco) minutos sem prévia justificativa ao antagônico, seja ela plausível; o outro jogador será nomeado vencedor por desistência.
Art. 3. Caso um dos jogadores não compreenda a ação de seu oponente, o primeiro tem por direito pedir ao seu adverso uma pequena síntese da ação, sendo ela em linguagem de fácil entendimento.
Art. 4. Não se pode corrigir quaisquer ação depois de executada, exceto;
§ Se a correção não for interferir no produto final da ação (sendo ela imediata).
§ Se a correção for gramatical (sendo ela imediata).
Art. 5. Nenhuma ação posterior à outra (sejam as duas do mesmo jogador) pode interferir e/ou negar a anterior, sob quaisquer circunstância.
Art. 6. Cada ação deve dispor de no máximo 2 'skills', sejam elas de cunho ofensivo ou defensivo; corpo-a-corpo ou magia/habilidade especial; desde que as mesmas possuam uma certa correlação.
§ Em RPGs associadas, qualquer ação que for fora da regra proposta sob quaisquer aspecto será negada.
Art. 2. Caso qualquer jogador fique ausente, independente do motivo, por mais de exatos 5 (cinco) minutos sem prévia justificativa ao antagônico, seja ela plausível; o outro jogador será nomeado vencedor por desistência.
Art. 3. Caso um dos jogadores não compreenda a ação de seu oponente, o primeiro tem por direito pedir ao seu adverso uma pequena síntese da ação, sendo ela em linguagem de fácil entendimento.
Art. 4. Não se pode corrigir quaisquer ação depois de executada, exceto;
§ Se a correção não for interferir no produto final da ação (sendo ela imediata).
§ Se a correção for gramatical (sendo ela imediata).
Art. 5. Nenhuma ação posterior à outra (sejam as duas do mesmo jogador) pode interferir e/ou negar a anterior, sob quaisquer circunstância.
Art. 6. Cada ação deve dispor de no máximo 2 'skills', sejam elas de cunho ofensivo ou defensivo; corpo-a-corpo ou magia/habilidade especial; desde que as mesmas possuam uma certa correlação.
Capítulo II - Preparação
Art. 1. O primeiro "turno" de qualquer batalha tem de ser iniciado por uma ação sem cunho ofensivo, denominada "preparação".
§ Uma ação que tem por objetivo a elaboração de um ataque é considerada de cunho ofensivo.
§ Uma ação que tem por objetivo aprisionar, prender, amarrar, ou qualquer outro sinônimo, é considerada de cunho ofensivo.
§ Uma ação que prejudique de qualquer forma a "preparação" de seu oponente é considerada de cunho ofensivo.
Art. 2. A partir do segundo "turno" de qualquer batalha é permitido (não obrigatório) o uso de ações de cunho ofensivo.
§ Caso 4 turnos se passarem e nenhum ataque for efetuado a batalha tem por obrigação ser encerrada, sem vencedor.
§ Uma ação que tem por objetivo a elaboração de um ataque é considerada de cunho ofensivo.
§ Uma ação que tem por objetivo aprisionar, prender, amarrar, ou qualquer outro sinônimo, é considerada de cunho ofensivo.
§ Uma ação que prejudique de qualquer forma a "preparação" de seu oponente é considerada de cunho ofensivo.
Art. 2. A partir do segundo "turno" de qualquer batalha é permitido (não obrigatório) o uso de ações de cunho ofensivo.
§ Caso 4 turnos se passarem e nenhum ataque for efetuado a batalha tem por obrigação ser encerrada, sem vencedor.
Capítulo III - Turnos Ofensivos
Art. 1. Nenhuma ação ofensiva que use um estilo de batalha corpo-a-corpo não deve de forma alguma desafiar as leis da física, exceto;
§ Por peculiaridades (que abrangem senso) em relação à classe do jogador, expostas no site do rpg.
Art. 2. Nenhuma 'skill' ofensiva pode ser totalmente indefensável, desde que só; exceto:
§ Caso o adverso estiver imobilizado, estático.
§ Caso o adverso estiver incondicionado de se defender por algum motivo externo, explícito em outra ação prévia.
§ Por peculiaridades (que abrangem senso) em relação à classe do jogador, expostas no site do rpg.
Art. 2. Nenhuma 'skill' ofensiva pode ser totalmente indefensável, desde que só; exceto:
§ Caso o adverso estiver imobilizado, estático.
§ Caso o adverso estiver incondicionado de se defender por algum motivo externo, explícito em outra ação prévia.
Capítulo IV - Turnos Defensivos
Art. 1. Nenhuma ação defensiva que use um estilo de batalha corpo-a-corpo não deve de forma alguma desafiar as leis da física, exceto;
§ Por peculiaridades (que abrangem senso) em relação à classe do jogador, expostas no site do rpg.
§ Por peculiaridades (que abrangem senso) em relação à classe do jogador, expostas no site do rpg.